Historia, która pcha cię, drogi graczu, w studnię okrucieństwa i przemocy, rozpoczyna się od najazdu na odległą kolonię ziemską w systemie Besalius. Agresywna rasa kosmitów, zwanych Breed, anektuje bazę i wycina w pień jej mieszkańców. Ziemia odpowiada, wysyłając w kosmos flotę. Wojna jest długa i krwawa. Ludzie ostatecznie wygrywają, jednak na Ziemię powraca tylko jeden ocalały statek - Darwin.
Niedobitków z Darwina czekają gorycz i rozczarowanie - okazuje się, że błękitna planeta została w tym czasie zaatakowana i podbita przez Breed. Obcy zmienili klimat globu, wybudowali miasta i bazy. Poziom mórz i oceanów podniósł się, zatapiając wiele lądów Nieliczna grupa GRUNTS (Genetically Revived Universal Tactical Sentient) ma do wykonania misję niemożliwą: pokonać i eksterminować osiadłych na Ziemi Obcych.
Historyjka jest nadęta jak brzuch piwosza po Oktoberfest. Jej fragmenty możemy usłyszeć min. w relacji, która towarzyszy wejściu do menu gry. Ostry głos wbija się w uszy i gnębi za każdym razem, gdy odpalamy Breed. Po paru uruchomieniach uszy same zawiązują się w supeł. Inny miły drobiazg to czas, jakiego potrzebujemy na wejście do gry. Najpierw load gry, potem load profilu gracza, ładowanie save game. Wszystko to zabiera z pięć minut. A przeklikać się nie da.
Myślicie, że po tym możecie już grać? Nie tak szybko, Najpierw trening na symulatorze. To akurat przydatna rzecz, bowiem Breed wymaga instruktażu. Kolejne zadania umożliwiają zaznajomienie się z interfejsem i sposobem dowodzenia oddziałem. Tak, tak, tu znów walczymy w grupie, a to wymaga pewnego obycia. Nie da się biec na oślep i strzelać we wszystko, co się rusza, bo taki galop musi się zakończyć kulką między oczami i w kolanach też.
Proste komendy, dzięki którym możemy sterować trójcą wsparcia, w gruncie rzeczy nie umożliwiają realizowania jakichś skomplikowanych planów. Team składa się z czterech jednostek różnych specjalności, dlatego ważne jest, aby sprawnie dowodzić oddziałem i wykorzystywać zalety spec grupy w zależności od okoliczności. Nie jest to proste, bowiem mimo jasnego języka komend, żołnierze często robią, co im się żywnie podoba. O ile na komendę „rozproszyć się!” reagują we właściwy sposób, o tyle zebranie oddziału i zmuszenie jego członków do podążania za dowódcą szeregiem bywa trudne. Bywa, że żołnierze spadają z klifów, włażą do wody (gdzie toną), nie potrafią się zachować, kiedy przeciwnik atakuje (i zbierają cięgi, zamiast chować się za skałami). Al jest słabe, a opcje dowodzenia niedopracowane. Bywało, że jeden zawodnik wbiegał niemal w ramiona wrogów, w tym czasie Heavy Gunner walił z granatnika po piętach kompana. Łatwo przewidzieć, jak się musiało to skończyć. Podobnie inteligentni inaczej są nasi przeciwnicy. Wykończyć gości jest równie łatwo, jak znaleźć w prasie codziennej tekst o kolejnym przekręcie polityków.
Najwygodniej i najlepiej wybrać jednego zawodnika - resztę pozostawić w obwodzie i ściągać ich po kawałku w miarę oczyszczania terenu z wroga. Najlepszą taktyką okazało się zaś bieganie zakosami i strzelanie z biodra. Wystarczy wyciągnąć jednostki wroga (by zdecydowały się na pościg) i po kolei je eliminować. Strzały z ich broni energetycznej są tak wolne, ze spokojnie można uniknąć tych pocisków, zwyczajnie się przed mmi uchylając.
Lista problemów i wątpliwości jest o wiele dłuższa. Halo miało wady, ale Breed generuje zdecydowanie więcej złości u gracza. Jeśli zaś chcielibyście porównać Breed do Far Cry’a, w ogóle nie ma o czym mówić. Niby podobne rozwiązania, równie niezła technika, Breed jest jednak o 2 klasy niżej - słabszy i taki sobie. Szkoda, bo mogło być pięknie.
GRUNTS korzystają nie tylko z siły mięśni i osobistych systemów ofensywno-defensywnych. Mogą również zasiąść za sterami czołgu, łazika, myśliwca. Prowadzenie tych maszyn jest stosunkowo proste (oprócz statku powietrznego), jednak i w tym przypadku są pewne problemy. Szkoda na przykład, że ckm w dżipie nie ma możliwości obracania się w poziomie. Aby wycelować, musimy ustawie pojazd w linii strzału. Dokonajcie tej sztuki, kiedy przeciwnik wali z paru stanowisk ogniowych, a nasz pojazd podskakuje na wybojach i nierównościach, pędząc z maksymalną prędkością tak, by uniknąć pocisków artylerii.
Jednostki GRUNTS
U.S.C SNIPER
Wśród jednostek GRUNTS Snajper Corps jest jedynym oddziałem, który składa się z kobiet. Nieludzko opanowane śmiertelnie groźne profesjonalistki są niezwykle cenne, bowiem to dzięki nim piechota może się bronić przed ciężkim obstrzałem artyleryjskim (poprzez likwidację obsługi stanowisk artylerii). Dzięki mobilności i zręczności Snajper Corps często są wykorzystywane do infiltracji wroga i misji sabotujących.
U.S.C ENGINEER
Jego zadanie polega na naprawianiu uzbrojenia, maszyn i pojazdów. Inżynier wyposażony jest ponadto w średniego kalibru broń i standardową zbroję GRUNTS a także zestaw niezbędnych narzędzi. Może też naprawiać instalacje naziemne, mosty, przęsła gniazda i stanowiska obrony. Swoją wiedzę wykorzystuje także do łamania systemów komputerowych, zdobywania baz danych itd. Inne parametry inżyniera są na średnim poziomie.
U.S.C MEDIC
Dzięki automatycznemu systemowi leczenia jednostki GRUNTS są w stanie wyleczyć się z większości ran i kontuzji. Gdy jednak poziom życia spadnie poniżej 10 % ASL zawodzi i konieczna jest pomoc U.S.C. MEDIC. Medyk jest uzbrojony w lekką krótką broń. Musi być szybki, by zdążyć na czas z pomocą poszkodowanym jednostkom GRUNTS. Z tego powodu zarówno ofensywne jak i defensywne możliwość medyka są bardzo skromne.
U.S.C HEAVYGUNNER
Najciężej opancerzona i uzbrojona jednostka GRUNTS. Przydatna szczególnie podczas szturmu na silnie bronione bazy czy stanowiska wrog.a Również w rozpoznaniu USC Heavy Gunner może się znajdować na pierwszej linii, bowiem tylko on jest w stanie przeżyć ewentualną zasadzkę (nagły zmasowany atak przeciwnika). USC Heavy Gunner na wyposażeniu ma działo atrocity i dodatkowo broń dużego kalibru. Zbroja jego jest wzmocniona i uszczelniona polimerem w technologu nanite, dzięki czemu nawet ciężkie trafienie nie rozrywa ochronnego kokonu. Spory zasięg ognia HG i potężne opancerzenie okupiono małą szybkością.